Dan Houser, um dos cofundadores da Rockstar Games e mente criativa por trás de franquias icônicas como Grand Theft Auto e Red Dead Redemption, expressou recentemente sua filosofia sobre o desenvolvimento de jogos de mundo aberto. Em um painel no Tribeca Festival, Houser, agora cofundador da Absurd Ventures ao lado de seu antigo parceiro criativo Lazlow, compartilhou que o mais importante é a diversão do jogador, independentemente de ele completar ou não a história principal.
A Liberdade do Jogador Acima de Tudo
Para Houser, a experiência do jogador em um mundo virtual é o que realmente importa. Ele declarou que, embora dedique tempo e esforço à construção de narrativas elaboradas, se um jogador encontra alegria e satisfação em explorar o mundo, interagir com seus sistemas e personagens, ou simplesmente causar o caos, isso é um sucesso. “Se alguém gostou de um jogo, isso é ótimo”, afirmou o desenvolvedor. “Se você não consegue terminar uma história, mas a amou de outras maneiras: Ótimo, eu não me importo. Quer dizer, eu gostaria que você terminasse a história porque passei muito tempo nela. Se você gostou, isso é o suficiente para você.” Essa visão ressalta a crença de que os mundos criados devem ser um playground para a imaginação do jogador.
A Arte de Esconder Segredos e a Evolução dos Mundos Abertos
Lazlow complementou a fala de Houser, destacando a paixão da dupla por inserir “Easter eggs” profundos e complexos em seus jogos. Alguns desses segredos podem levar anos para serem descobertos, gerando discussões fervorosas em comunidades online como o Reddit. Ele mencionou que, às vezes, a profundidade com que escondem esses detalhes pode ser um desafio, mas a satisfação de ver jogadores desvendando esses mistérios é imensa. Como exemplo, Lazlow citou a descoberta, anos após o lançamento de Red Dead Redemption 2, de um mistério envolvendo teias de aranha que permaneceu despercebido por sete anos.

Houser explicou que, desde GTA 3, o objetivo sempre foi incentivar mais jogadores a completarem as histórias, e os números de conclusão foram gradualmente aumentando. No entanto, ele reitera que a experiência final é inerentemente do jogador. “O objetivo sempre foi – desde o GTA 3 em diante – tentar fazer com que mais e mais pessoas terminassem a história. E os números foram subindo; eles costumavam ser bem estáveis. Mas, em última análise, isso depende do jogador. Os jogadores gostam de estar no mundo, bagunçando, fazendo o que quiserem, mexendo com os sistemas. A coisa mais divertida do jogo não é nenhuma besteira que escrevemos, são os sistemas que criamos.”
Agência do Jogador: O Coração do Mundo Aberto
A essência dos jogos de mundo aberto, segundo Houser, reside na liberdade concedida ao jogador. “A coisa mais divertida sempre será estar neste mundo, vendo o que acontece quando você pula deste prédio, quando você soca aquela pessoa, dirige aquele carro, quando interage com esta ou aquela coisa, de qualquer maneira”, explicou Houser. Ele compara a narrativa e os elementos guiados a “cobertura do bolo”, enfatizando que a verdadeira magia está na interação com os sistemas do jogo e nas escolhas do jogador. “Não podemos ser preciosos sobre o que eles fazem. Podemos encorajá-los a jogar da maneira que queremos que joguem. Mas temos que dar a eles agência.”
Sátira e Realidade: O Desafio da Criação de Mundos
Lazlow também abordou o intrincado desafio de criar mundos satíricos que, em sua concepção, podem parecer exagerados, mas que, com o tempo, se aproximam perigosamente da realidade. Essa dificuldade em prever como a sociedade evoluirá em relação às suas próprias criações fictícias é uma constante na indústria. Ele descreveu o processo como a criação de “uma lista enorme em cada jogo de toda a mídia que queríamos, seja um telefone no qual você pode se perder, assim como você faz no mundo real.” Essa declaração sugere a ambição de replicar a complexidade e a imersão do mundo real em seus universos de jogos.

A filosofia de Dan Houser e Lazlow para a Absurd Ventures parece focar na criação de experiências ricas e interativas, onde a diversão e a liberdade do jogador são os pilares centrais. Essa abordagem, testada e comprovada no sucesso de seus trabalhos anteriores, continua a moldar o futuro dos jogos de mundo aberto e universos multimídia.
